Seis técnicas simples e eficazes para a construção de cenários

Cenario

Tenho percebido um interesse crescente, na área do e-Learning corporativo, no uso de ferramentas de simulação, mais especificamente aquelas relativas à construção de cenários.

Hoje em dia, para as empresas, o problema já não é mais técnico, uma vez que há cada vez mais ferramentas disponíveis e profissionais capacitados a operá-las, mas de natureza administrativa: construir simulações é um negócio demorado e custa caro! Mesmo as simulações mais simples, como aquelas envolvidas na construção de cenários, podem ter um custo proibitivo, porque provavelmente vão exigir a atuação de programadores, designers gráficos, ilustradores, fotógrafos ou videomakers para a composição dos personagens e desenho dos ambientes onde transcorre a ação. Isso sem contar a participação – necessária – de designers instrucionais e conteudistas.

(Nota: Para ver um exemplo de simulação sofisticada e de alto custo, acesse neste blog o post “Vídeo interativo e o ensino de atitudes”)

Felizmente, há uma solução simples e barata para as empresas que quiserem desenvolver simulações, mas não dispõem de orçamento que acomode o uso de simulações com alto grau de sofisticação tecnológica. E, mais importante, apesar de mais simples e mais barata, essa solução produz resultados instrucionais tão bons quanto os das simulações “high-end”.

Trata-se daquilo que, em português, é chamado de “cenário interativo” ou “cenário ramificado” e que, em inglês, recebe ora a denominação de “branching story” ora de “branching scenario”. Em termos práticos, trata-se de uma simulação que envolve a construção de um minicaso ou minicenário orientado para o alcance de um objetivo didático específico. E o que é melhor: não é necessário haver ilustrações, desenhos, fotos ou vídeos; esses minicasos podem ser construídos apenas com o uso de texto!!

Claro, se a sua empresa dispuser de desenhistas, ilustradores etc., então vá em frente: aproveite esses recursos na montagem de suas branching stories.

Quer ver um exemplo de minicenário baseado em texto?

Acesse, neste blog, o post “Exemplo de atividade interativa” e faça o download do caso “Sobrevivendo no exterior”. Mesmo que já tenha acessado e trabalhado nesse caso, solicito que você o faça novamente, porque vamos usá-lo como exemplo ao longo deste post.

As seis técnicas que vamos ver estão baseadas em um artigo escrito por Clark Aldrich, intitulado “Simple but effective branching story techniques”, e publicado na revista “Inside Learning Technologies & Skills”, edição de dezembro de 2012.

Aldrich começa seu artigo dizendo que o cenário interativo, ou “branching story”, é um recurso didático particularmente bem-sucedido por permitir que o aluno aprenda um conteúdo tomando uma série de decisões pontuais que vão levar a um determinado resultado. De modo geral, o caso começa com uma situação do tipo “suponha que você seja um jovem profissional trabalhando em uma empresa brasileira de porte médio na área de componentes de telecomunicações”. O caso então avança para o primeiro ponto de decisão, na forma de uma múltipla escolha. Esse é o “branch” ou “ramificação”. Com base em sua escolha, o aluno recebe uma tela de feedback e passa para a situação seguinte, onde deve tomar uma nova decisão. O aluno segue tomando decisões até ganhar ou perder, ou seja, até alcançar ou não o objetivo didático. Ao final do processo, ele pode receber algum tipo de feedback mais detalhado.

Aldrich diz que um treinamento de 30 minutos pode usar sete ou oito minicenários diferentes. Se você, designer instrucional, estiver disposto a criar esses minicenários interativos de baixo custo, as seis técnicas descritas a seguir deverão causar grande impacto.

  • Respeite o tempo de seus alunos simplificando os cenários e usando descrições de personagens, em vez de apenas seus nomes.

Em geral, os alunos não gostam de decorar o background das companhias e os nomes dos personagens que aparecem nos cenários. Esqueça os casos estilo “Harvard”, em que as primeiras 15 ou 20 páginas são gastas na apresentação da empresa e no perfil dos principais personagens. Embora, às vezes, essas informações sejam necessárias, tente reduzi-las ao mínimo. Sempre que possível, use associações com empresas bem conhecidas, como “Busca Ativa” para uma empresa do tipo Google, “Rede Global” para uma empresa do tipo “O Globo”, etc. Assim não é necessário gastar muitos parágrafos explicando as atividades da empresa, o seu mercado etc.

No caso “Sobrevivendo no Exterior” a apresentação da empresa ocupa apenas três parágrafos e uma única tela.

Em vez de usar apenas os nomes dos personagens, utilize o seu cargo ou função profissional, junto com o nome ou mesmo sem o nome. Por exemplo, você pode usar “Pamela Veiga, a gerente de exportação” ou apenas “a gerente de exportação” cada vez que esse personagem surgir no cenário. Essa tática é melhor do que apenas apresentar Pamela Veiga, ao início do caso, junto com outros personagens, e esperar que o aluno se lembre de seu perfil a cada vez que ela aparecer na história.

No caso “Sobrevivendo no Exterior” há apenas um personagem de destaque, além do próprio aluno: Miss Caroline, a dona do apartamento onde o personagem principal (o próprio aluno) aluga um quarto.

  • Permita que o aluno tome decisões sem maiores consequências, como na vida real.

Na maioria dos cenários interativos, tudo se resume a um momento crucial: o aluno tomou a decisão correta ou não? A solução tradicional tem sido apresentar situações tão artificiais que o aluno, sabendo que precisa fazer toda vez uma escolha crítica, estuda a situação e chega a uma conclusão intelectual, que foi bastante pensada, e ainda assim pode estar certa ou errada. Por que não, Aldrich pergunta, criar um cenário com mais nuances? Decisões, certas ou erradas, deveriam ser tomadas em um contexto e estado emocionais que refletissem o mundo real.

Assim, você, DI, pode, em alguns casos, intencionalmente dessensibilizar o aluno para as decisões críticas que deverá tomar ao longo do cenário. Para fazer isso, crie uma sequência de escolhas curtas e sem maiores consequências a serem feitas por um dado personagem. Essas escolhas vão levar, passo a passo, à decisão crítica relacionada ao objetivo didático. Por exemplo, o personagem principal (o aluno) está na sala de reuniões de um hotel aguardando a gerente de exportação para uma reunião decisiva. A gerente entra na sala e logo pergunta: Você sabe onde posso conseguir uma xícara de café? Então aparecem três opções de resposta para o aluno:

(a) Há uma boa cafeteria descendo a rua, logo na esquina.

(b) Acho que o bar do lobby serve café.

(c) Eu não sei.

O aluno logo vai perceber que, nesse momento, não há decisões melhores ou piores a serem tomadas. São simplesmente acontecimentos do mundo real. Assim, para cada escolha, há alguma consequência e novos pontos de decisão que vão levar ao tema e às decisões a serem tomadas na reunião.

Esta técnica também atende a outra consideração importante: é preciso manter o aluno em atividade. O ideal é evitar situações, dentro de um cenário, em que o aluno precisa ler mais de três telas de texto antes de realizar alguma atividade.

  • Organize as informações e atividades a fim de estimular o rigor da análise pelo aluno.

Nesta técnica, você, DI, torna disponíveis informações e atividades apenas quando o aluno precisar delas. Ela funciona bem quando decisões não-essenciais e/ou decisões encadeadas são trabalhadas no mesmo cenário. Exemplos:

(a) apresentada uma situação e as alternativas de decisão, uma das opções poderia ser “Quero saber mais sobre isto”. O aluno receberia, então, informações em uma ou mais telas para poder tomar uma decisão mais fundamentada;

(b) a situação atual, que o aluno está estudando, faz referência a uma situação passada, já analisada pelo aluno. Poderia aparecer para o aluno a seguinte pergunta: “Você se lembra bem dessa situação?” E as alternativas de resposta: “(1) Sim. Eu me lembro bem” e “(2) Não. Por favor, me relembre”. Assim, a descrição da situação passada seria apresentada novamente apenas para os alunos que não mais se lembrassem dela.

  • Utilize os personagens para aumentar as emoções e o impacto no mundo real.

Em minicenários interativos, você pode usar os personagens para estimular as emoções esperadas, ou emoções-alvo. Por exemplo, em um treinamento sobre ética no trabalho, se a decisão ética correta a ser tomada requerer que o personagem principal (o aluno) desobedeça a uma ordem direta, você poderá desenhar o personagem que dá essa ordem como sendo uma pessoa fria e autoritária. Além disso, ele poderia estar sob intensa pressão para obter resultados. Se você tiver feito um bom trabalho de design instrucional, a pressão sobre o aluno para que ele escolha alguma alternativa incorreta será muito alta.

Em aplicações informais do caso “Sobrevivendo no Exterior”, muitos participantes “morreram” antes de chegar à solução bem-sucedida do mesmo em função do apelo emocional envolvido nas alternativas incorretas.

  • Proporcione uma aprendizagem duradoura fazendo com que o aluno saiba porque errou.

Quando o aluno constatar que chegou a um resultado negativo, você poderá mostrar a ele as consequências imediatas, evidentes, altamente prováveis e quase sempre positivas do comportamento adequado. Mas mostre também as consequências de longo prazo, invisíveis e/ou improváveis, mas possíveis, que podem ser devastadoras. Desenhe o cenário de modo que o aluno experimente as consequências negativas de suas decisões de uma forma emocional. Mostre para ele o “mundo invisível”, ou seja, o fluxo de eventos, em um dado contexto, que as pessoas normalmente não conseguem enxergar, mas que causa problemas.

Aldrich dá um exemplo na área de segurança cibernética: quando o aluno toma uma decisão errada, não dê um feedback do tipo “Você errou. Inserir um pen drive no computador é uma violação de nossa política de segurança digital nº 17543b.” Em vez disso, destaque as consequências da decisão tomada, se possível com ilustrações. Esse feedback poderia ser reescrito da seguinte forma: “Você não sabia, mas esse pen drive foi infectado com um vírus durante o processo de fabricação; um vírus que ainda não foi identificado e isolado por nenhuma companhia antivírus. Quando qualquer pen drive desse fabricante for inserido na porta USB, um pequeno programa será executado automaticamente. Nesse momento, o vírus infecta o seu computador e, dois dias depois, o servidor da empresa. Uma semana depois, o vírus já se espalhou por todos os computadores conectados à nossa rede.”

Em seguida a um feedback desse tipo, é claro que você deve permitir que o aluno tente novamente. Isto significa que esses cenários devem ser breves o suficiente para encorajar repetições. Em uma simulação bem desenhada, o aluno jamais vai cometer o mesmo erro duas vezes, e, na verdade, é bem provável que termine o treinamento como um entusiasmado defensor de quaisquer políticas corporativas relevantes.

No caso “Sobrevivendo no Exterior”, você já sabe que o personagem principal (o aluno) pode simplesmente “morrer” se tomar certas decisões inadequadas.

  • Quando possível, coloque o aluno no papel de conselheiro, a fim de desenvolver a empatia.

Os cenários interativos são, basicamente, casos em primeira pessoa, ou seja, eles são montados com base no ponto de vista do aluno, ou seja, do personagem principal. Mas isto não significa que o aluno deva sempre assumir o papel do personagem que enfrenta as graves consequências de decisões tomadas em determinadas situações (como aliás acontece com o personagem principal do caso “Sobrevivendo no Exterior”). Uma técnica muito interessante é colocar o aluno no papel de conselheiro de um personagem que precisa tomar essas decisões.

Funciona assim: digamos que, em determinado cenário, um personagem entra na sala do personagem principal (o aluno) e diz: “Vamos almoçar hoje? Preciso conversar com você!” Em seguida aparecem três opções de resposta para o aluno:

(a) Podemos conversar agora mesmo, se você quiser;

(b) Vamos, sim. Mas você pode me adiantar o assunto?

(c) Hoje estou muito ocupado. Pode ser outro dia?

A história então segue, com os comentários do personagem ensejando novas opções de resposta para o aluno. Mas quem deve tomar as decisões difíceis é o personagem, com base nas escolhas feitas pelo aluno.

Essa técnica funciona melhor se não houver uma relação hierárquica formal entre o aluno e o personagem, ou seja, um não é nem subordinado nem chefe direto do outro (a não ser que o tratamento dessa relação seja um objetivo didático explícito dessa simulação). Um benefício importante desta técnica é que ela ajuda a desenvolver, no aluno, uma compreensão mais clara do seu papel nas relações sociais existentes no ambiente em que trabalha, e não somente do seu próprio comportamento.

Conclusão

Para muitas empresas, a simplicidade e praticidade dos cenários interativos, aliadas ao seu baixo custo, permitem que eles sejam desenvolvidos internamente, com recursos próprios, principalmente se a opção for por cenários de base textual, sem o uso de ilustrações. E se o seu uso for bem-sucedido, como fatalmente será (ainda mais se as técnicas aqui descritas forem consideradas), eles serão uma porta de entrada para o desenvolvimento de outros e mais sofisticados tipos de simulação educacional interativa, bem como o dos chamados games sérios.

 

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